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网络游戏参与行为研究综述

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第25卷第5期 2012年5月 长春理工大学学报(社会科学版) Journal ofChangchun University ofScience and Technology(Social Sciences Edition) Vo1.25 No.5 Mav-2O12 网络游戏参与行为研究综述 李景辉 (兰州大学哲学社会学院,甘肃兰州,730000) [摘要] 20世纪下半叶互联网的崛起改变了人类的生活方式和思考方式,以互联网为依托的网络游戏对参与用户的影 响更是引起了社会学、教育学、心理学等各学界的关注。笔者的主要目的是对影响网络游戏参与行为的原因,以及参与网 络游戏行为本身所产生的后果的相关文献进行梳理,进而对参与网络游戏行为的研究现状有所了解。 [关键词] 网络游戏;行为;影响因素 [中图分类号] C912.68 [文献标识码] A [作者简介] 李景辉(1986一),女,硕士研究生,研究方向为网络社会学。 “互联网的崛起,是20世纪下半叶一个重要的社会、政 治、经济和文化事件,而且是一个全球性事件”。根据中国互 联网络信息中心(CNNIC)发布的《第28次中国互联网络发 展状况统计报告》数据显示,截至2011年6月,中国网民规模 定义,但是我们还是可以发现这些定义中还是有共同点,即 网络游戏必须以互联网为依托,是能够容纳多人同时参与的 游戏。 此外,学界还对网络游戏的类型进行了划分。有研究学 达到4.85亿,较2010年底增加2770万人;互联网普及率攀升 至36.2%,较2010年提高1.9个百分点。同时,中国互联网络 信息中心(CNNIC)发布的2010年《中国网络游戏用户调研 者将网络游戏划分为角色扮演类,休闲益智类和战争类;还 有学者认为对于网络游戏按照内容的分类,不同的学者虽有 不同的分类方式,但是总体上都是将目前流行的各类游戏涵 报告》指出,截至2010年,中国活跃大型网络游戏用户规模为 1.1亿人,比2009年增长4069万人,增长率为58.7%。从以上 数据可以看出互联网历经短短数十年的时间就以迅雷不及 盖了进去,主要是棋牌小游戏、社区交互型游戏和大型网络 对战游戏三部分。黄少华在对青少年网络游戏行为研究中 对网络游戏类型也进行了划分,即角色扮演类、即时战略类、 掩耳的速度席卷了整个人类生活,网络游戏作为互联网发展 过程中出现的一种新兴消费模式,也正十分迅速在改变着人 类的行为方式和思考方式。 一模拟经营类和休闲对战类,并且指出青少年玩的最多的游戏 是休闲对战类游戏;在2011年,Ireseareh——艾瑞咨询中国 网络经济研究中心将网络游戏划分为:大型多人在线游戏、 网络游戏的概念界定 、多人在线游戏、平台游戏、网页游戏、社交游戏和小游戏。 虽然网络游戏产业已经达到一定的规模,参与者也越来 二、网络游戏参与行为所产生的影响 越多,但是理论界还是没有对网络游戏有一个统一的概念。 Mulligan&Pa ̄ovsky(2003)认为,网络游戏是网络服 务器和使用者个人电脑共同完成的游戏构架,可分为联网游 戏(Network Game)和线上游戏(Online Game)。Feseier 互联网的广泛应用使人们从现实生活中抽离,进入到一 个虚拟和真实交织、流动空间和地方空间交织的网络空间 中,时一空延伸和时一空压缩的网络空间必然会改变人类的 生活方式、行为方式和思考方式。“网络社会在本质上是一个 (2004) ̄认为:网络游戏是能够同时容纳成千上万的人同时 在电脑网络中游戏,这样的电脑游戏才称为网络游戏。 在国内,李琪等人(2oo4)认为:网络游戏是利用TCP/ IP协议为基础的、以Intemet为依托,在网络上可以多人参 风险社会”,在这里信息和知识的抽象符码代替了能源,时空 可以得到最大化的压缩和延伸。网络游戏作为互联网的一 部分,自然具有网络空间的某些特征,如匿名性、虚拟性,同 时还有娱乐性、互动性、体验性等等特点,与此同时也饱含着 与交互式多人游戏项目。黄少华更加具体地把网络游戏定 义为“以TCP/IP协议为基础,以网络空间为依托,既可以一 个人进行也可以多人同时参与的所有在线游戏项目”。其 中,有些网络调查公司也对网络游戏进行了定义,“网络游 戏:缩写为Online Game,又称‘在线游戏’,简称‘网游’。 指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机 为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗121的旨在实现 一定的风险。同时,恰恰是因为网络游戏这些特征,人们对 参与网络游戏行为有着不一的看法和评价。 有学者认为网络游戏会使参与者上瘾,沉溺于网络,进 而影响正常的工作或是学习,并且会引发打架斗殴、偷窃的 违法行为。Ng&Wiemer—Hastings(2005)在研究电子游戏 中发现与线下电子游戏者相比,大型多人在线游戏参与者会 遇到更多问题,如连续8小时玩游戏、失眠、没有时间和线下 娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个 体性多人在线游戏”。 虽然各学者对“网络游戏”从不同的角度给出了不同的 一朋友交流、缺少真实的社交活动。Ming Liu&Wei Peng基 于先前的文献研究指出,消极的生活结果是与玩MMOG有 关的,并将这种结果分成了三类——身体问题(如:脆弱、疼 57— 痛、睡眠减少、挑食)、个人生活问题(如:和朋友或家人发生 冲突、较少的社会参与、减少各种技能的习得)、工作\学业问 题(如:失学\丢到T作、厌烦)l1]。 针对网络游戏参与会产生种种负面影响的解读,有些学 外挂,32.6%)。由此可以看出,同侪压力是影响网络游戏参 与行为的又一个重要因素。其次,根据CNNIC发布的{2010 年中国网页游戏调查报告》显示,社交网页游戏使用比例高达 87.7%,是用户规模最大的网页游戏类型;同时{2010年中国青 少年上网行为调查报告》指出有62.0%的青少年网民使用社交 网站,有74.1%的青少年网民使用博客,青少年网络应用的重 点从娱乐逐渐开始转向社交。还有研究者从网络游戏教育功 能指标出发考察用户玩游戏的目的,结果发现中学生对网络 游戏的游戏性、知识性、智力性、情趣性的排序中,智力性处于 者给出了不同的看法。最近的研究发现在健康教育和体育 教育中,电子类游戏作为一种教育工具是具有潜在好处的, 它们可以提高人们关于健康和体育的相关知识、技能,改变 人们对其的行为和态度。Manninen(2003)指出在玩多人游 戏过程中可以提高参与者的合作能力和沟通能力,特别是复 杂的游戏能够潜在地促进自我认同,提高战略技能(Mitch— eU&Savilt-Smith.2004)。Jeffrey G.Snodgrass&Mi- 首位 )。通过上述研究结果表明当今网络游戏用户玩游戏的 目的并不仅仅是为消遣和娱乐,更是一种人际间的互动、认同 等其他的更高层次的需要。为什么会出现这种转变?要解释 chael G.Lacy ̄H.J.Francois Dengah II ̄Jesse Fagan指出相 比陌生人来说,与真实生活中的朋友一起玩魔兽游戏可以使 这一问题,我们就必须研究网络游戏用户本身。 游戏者把从游戏中感受到的经验和得到的赞誉带到真实的 动机是推动人从事某种活动,并朝一个方向前进的内部 社会网中 。玩魔兽游戏以另一种方式强化了游戏者线下的 动力,是为实现一定目的而行动的原因。动机是个体的内在 生活。更进一步,相比陌生人来说,通过游戏者在线下的经 过程,行为是这种内在过程的表现。韦伯认为,社会行动是 常性互动,与真实世界中的朋友一起玩游戏的方式会使游戏 意向性的,行为考虑他人的行为并以他人的行为为行动的目 参与者逐渐认识到过度地玩游戏可能破坏线下朋友的沟通 标。也就是说这种有意义的行动是采取一定的态度,追求一 和关系,进而促使他们学会自控,判断,以此调整游戏行为。 定的目标,赋予一定价值的行动。因此,研究网络游戏用户 在这种意义上说魔兽游戏中的经验获得可以强化和巩固真 参与行为的原因就不能忽视游戏参与者动机的考察。张红 实生活。 霞、谢毅将青少年玩网络游戏的动机区分为内在动机(社会 此外,还有学者给出了理性的评价。Fotini Paraskeva等 交际、超越现实、自我效能、享受乐趣、交换利益)和外在动机 人指出多人在线网络游戏能否成为一种教育性的工具是面 (主观规范、游戏涉人度),指}_}{超越现实和享受乐趣动机是 临挑战的 。这与游戏相关的因素(诸如玩游戏频率、游戏偏 促进提高游戏意向最高层次动机——沉浸的形成,并且外在 好、性别、性格特征等)以及能够影响学习的心理因素(学业 动机和内在动机对游戏意向的影响是交互作用的 。另有研 表现、自尊心、电脑自我效能)是相互作用的。因此多人在线 究者从心理需求满足的角度来对网络游戏者的动机进行分 教育性游戏的运用应该被放置到一个复杂的学习背景下。 析,认为人际交往与团队归属是网络游戏参与者的首要心理 曹殿朕认为网络游戏会对青少年的角色社会化产生正反两 需要,其次是成就体验和现实情感补偿与发泄。并且研究发 方面的影响,一方面有助于在角色扮演时克服角色紧张、促 现,性别差异在心理需求在各个维度上的得分并不显著,而 进角色社会化,增强自我意识与合作精神;另一方面容易导 玩游戏的时间长度却对心理需求的影响存在显著差异 。 致青少年角色认知不清,产生角色冲突,引发人格的自我同 Tom Hainey等人将网络游戏参与动机分为挑战、好奇、奇 一性危机,影响正确角色观念的形成。 幻、控制、竞争和认同,结果是不管在通常背景下还是高教背 三、影响网络游戏参与行为的因素 景下玩游戏,富有挑战得到了最高的分数,而奇幻和认同得 分最低;与单机游戏和线下游戏相比,多人交互式游戏和线 网络游戏行为本身给参与者带来了上文所论及的各种 上游戏参与者认为竞争、合作和认同是最重要的,同时在强 影响,但是为什么还是有人参与其中?是什么吸引着人们参 调这些动机重要性方面存在着明显的性别差异 ]。 与到网络游戏中来?又是什么使人们这么热衷于网络游 从以上参与网络游戏行为动机的考察可以看出,动机是 戏?网络游戏参与者为什么会选择这个游戏而不是那个游 行为的内在驱动力,是之所以这么做的内在原因。网络游戏 戏? 用户玩游戏的目的一方面是娱乐,消磨时间;另一方面是从 本文之前也有提到,网络游戏所依赖的网络空间具有虚 游戏中获得认同和人际互动。其次,从侧面也反映了性别、 拟性、娱乐性、体验性、互动性、挑战性等特点,正是这些特点 年龄、受教育程度、玩游戏的时间长短、规则等结构因素也是 给游戏参与者提供了一个私密的、安全的能够释放情感、排 影响网络游戏参与行为的一个因素。此外,还有学者从网络 解压力、展示自我的平台,也正是网络空间所赋予网络游戏 意识和网络价值观念对网络行为的影响的角度出发探讨网 本身的这些特点吸引着越来越多的参与者。此外,网络游戏 络游戏行为的影响因素。黄少华将网络游戏意识划分为四 本身的好玩程度和游戏环境设计的好坏也是吸引游戏参与 个维度——团队合作、情感慰藉、行为虚拟和诱发暴力,网络 者一种重要的因素。 游戏参与者对“团队合作”和“诱发暴力”维度的认知能够抑 除了网络游戏自身的吸引力外,黄少华在相关研究中指 制网络游戏的偏差行为,使参与者偏向亲社会行为;对“情感 出,影响青少年选择网络游戏的另一种因素是同辈群体的影 慰藉”和“行为虚拟”维度的认知对网络游戏偏差行为具有正 响。根据艾瑞咨询公司在2010年中国网络游戏用户离开某 向影响 ]。这一结果表明,游戏者对网络游戏的认知也是影 款游戏的原因调查中,数据显示有30.5%的人是因为朋友们 响网络游戏参与行为的一个因素。 得离开而放弃游戏的,在所有原因中排列第二(第一原因是 (下转第112页) 一58— 语言表达的信息一样重要,重视语境在交际中的作用;低语 境国家包括美国、西欧大部分国家等,而他们习惯于直接用 言语来进行交际,倾向于用简明扼要的语言和表达方式。所 以在商务信函的写作中,高语境国家即中国非常重视身份、 有可能带来不必要的损失。因此从对比修辞学的角度对商 务信函的写作进行研究是非常有必要的,我们只有全面地了 解双方在文化上存在的差异。才能在商务信函的写作中更好 地把握不同国家之间的思维模式和修辞规约,写出有利于成 功交际的商务信函,这样才能有利于促进贸易活动的顺利进 行,进而避免经济上不必要的损失。 参考文献: [1 J Connor,U.Contrastive Rhetoric:Cross—CulturalAspects ofSec— 权威和地位,采用的多是正式文体,而低语境国家即美国习 惯于直接明了地表达自己的观点,比较随意。这种文化上的 修辞差异很有可能对中美双方的商务往来产生一定的干扰 作用,很多中国人写出来的商务信函都会出现意思表达不明 确、主题不鲜明等情况,这样必然在一定程度上导致交际的 失败,所以在商务信函的写作中,我们一定要首先认识到彼 此的差异,了解交际双方的文化,尽可能地减少中美双方在 ond—language Writing[M].Cambridge University Press, 1996. 商务往来中的经济损失。 通过对产生这些修辞差异原因的分析,我们可以得出, [2]Hoff,N.Global Issues,Local Concerns[J],Technical Communi— cation.1999(2):145-148. 在撰写商务信函时,我们必须认识到双方的文化差异,尽可 能地做到求同存异,充分了解自己的贸易伙伴。再者,在商 [3]邓炎昌,刘润清.语言与文化[M].北京:外语教学与研究出 版社,1991. [4]Woolever,K,R.Doing GlobalBusiness in theInformationAge: Rhetorical Contrasts the Business and Technical Profession 务信函写作中,要明确商务信函最为重要的目的就是在最短 的时间内,以最为高效的方式传达最为关键和重要的内容。 这样才能促进中美双方的贸易往来,发挥跨文化合作的优 势,使双方取得最大的利益。 [A]//In Panetta,C,G(ed.).Contrastive Rhetoric Revisited and Redeifned.Mahwah,New Jersey,2001:47-58. 在全球化不断深入的今天,对于有着频繁贸易活动的中 美双方而言,明确意识到两国文化上的差异,并写出有利于 双方贸易活动的商务信函成为了双方贸易活动的一种障 碍。两国不同的高低权力距离,不同的语境文化和不同的文 化价值观是产生这些修辞差异的重要原因,而受这些文化因 素影响的修辞差异在一定程度上影响着双方的贸易活动并 [5]夏征农.辞海[M].上海辞书出版社,1999. [6]文化与组织: 15理软件的力量[M].李原,孙健敏,译.北京:中 国人民大学出版社,2010. [7]张嫂.跨文化语境下礼貌请求策略的语用对比研究一以中国 人与美国人撰写的英文电子商务信函为例[J].外语艺术教育 研究,2011(1):15—19. [8]Hall,E.T.The Dance ofL/fe[M].New York:Anchor。1983: 229 (上接第58页) 总之,网络游戏自身的特点、游戏者的动机或心理需要、 各种结构变量以及游戏参与者对网络游戏的认知等都是影 响网络游戏参与行为的重要因素。此外,这些因素并不是单 独起作用的,而是相互的。Ming Liu Wei Peng在探讨认 知和心理因子与大型在线游戏之间的关系时发现,玩家的心 理依赖和自我控制的缺乏会导致玩在线游戏会产生消极后 果;还发现对虚拟生活的认知偏好能够导致对大型在线游戏 产生心理依赖,而这对虚拟世界的认知的偏好是与社会控制 能力呈负相关的。也就是说,在线互动也许会成为满足那些 在现实生活中缺乏有效沟通技能的人的一种心理补偿途径, 这就导致游戏参与者对网络虚拟生活的认可。在此还有一 [2]Jeffrey G.Snodgrass&Michael G.I acy&H.J.Francois Den— gah H&Jesse Fagan.Enhancing one life rather than living two: Playing MMOs with oflifne friends lJ].Computers in Human Be— havior.2011(27):1211—1222. [3]Fotini Paraskeva,Sofia Mysirlaki,Aikaterini Papagianni.Mulit— player online games as educational tools:Facing new chal ̄nges learning[1].Computers&Education,2010(54):498-505. [4] 恽如伟,史慧敏,王旭杰,等.青少年健康数字娱乐状况研究 ——2C¨。7网络游戏调查研究报告[J].开放教育研究,2008,14 (1):102-108. [5]张红霞,谢毅.动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模 型[J].心理学报,2008,40(12):1275-1286. [6]才源源,崔丽娟,李昕.青少年网络游戏行为的心理需求研究 [J].心理科学,2007,30(1):169-172. 『7]Tom Hainey&Thomas Connolly&Mark Stansfield& Elizabeth Boyle.he diTfferences in motivations of online game 个疑问,这些因素对网络游戏行为的影响过程是单向的吗? 也就是说网络游戏参与行为会改变参与者的网络游戏意识、 改变玩某一网络游戏的初衷吗?关于此方面的文献资料还 很少,有待于进行更多的探讨和研究。 参考文献 [1]Ming Liu&Wei Peng.Cognitive and psychological predic. tors of he negattive outcomes associated wih pltaying MMOGs players and oiifne game players:A combined analysis of three studies at higher education level lJ].Computers&Education, 2011(57):2197-2211. [8] 黄少华.网络游戏意识对网络游戏行为的影响——以青少年网 民为例[J].新闻与传播研究,2009,16(2):59-68. (massively multiplayer’nline games)[J].Compu ̄rs in Human Behavior,2009(25):1306-1311. 一l12— 

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