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游戏设计综述

来源:好兔宠物网


广东工业大学华立学院 电脑游戏设计教程(综述)

课程名称 电脑游戏设计教程 题目名称 班级通讯录 学生学部(系) 计算机学部 专业班级 08计算机3班 学 号 11010803018 学生姓名 陈健明 指导教师 广树建

2010 年 12 月 23 日

电脑游戏设计教程综述

电脑游戏是一种以创造性方式和高技术手段生产的、使特定支配这能够达成引人入胜体验的大众文化娱乐软件商品。集游戏性、交互性、娱乐性、艺术性、综合性、安全性等特征于一身的商品。

和其他游戏相比,电脑游戏所具有的特征是其具有游戏性,交互性,娱乐性,艺术性,综合性和安全性。正因为电脑游戏所具备的优异性,所以是电脑游戏由初始至今一直散发着它独特的魅力,拥有无数的支持者。在中国,电脑已经开始成为小康家庭的必备之物,网络使用率已逐渐提高,电脑游戏的普及在所难免。在这样的情况下,电脑游戏设计这对电脑游戏的质量有着重要影响的环节更显得重要。强调游戏设计的好处有不少,但具体可以从三个大方面理解。首先,要保证游戏的原创性和明确的焦点设计。游戏设计中,游戏的核心玩法决定着一个游戏是否有趣,有独特创新表现,决定了一个游戏的成败。游戏设计正是为了实现这些目标而采取保证措施,有助于明确游戏的原创性和主要的游戏卖点,具有良好的交互性和娱乐性表现,这些特性是一个电脑游戏赖以与同类产品竞争和创收的利器。如果不实行游戏设计作业。不编写相关的游戏设计文档,就难以保证游戏具有精心设计并且是以往产品没有的游戏特点,无法保证游戏具有一致的主题风格与核心要素,不能把开发人员的创作激情和创造力聚焦到游戏玩法的实际方面,结果项目开发要么失去控制,要么生产出玩家嗤之以鼻的垃圾游戏。其次,游戏设计需要增强项目全面规划和有效控制。失去控制的游戏常常在设计中夭折,最后,游戏开发更要明确开发目标和提升士气。如果不实行游戏设计作业和制定设计文档,在开发过程中就会出现基于个人喜好或者个人目的的率意行为影响产品的开发工作,同时提升士气也能使开发共工作效率得到提高。

在中国近年来游戏开发模式的改变十分明显。90年代末,中国单机游戏产业可以用“在夹缝中畸形发展”来形容,整个行业资金匮乏、盗版横行,几乎所有的游戏公司都面临着生存危机,可市场却与此形成巨大反差,玩家人数逐年巨增。2000年后,网络游戏进入市场,全新的游戏模式可以有效的抵抗盗版,并解决了游戏存档问题,而且将局域网的交互性无限放大,从而给玩家带来一种前所未有的游戏体验。随着上网费用的降低和游戏质量的提高,网络游戏在短时间内被市场和玩家认可并迅速扩大。单机游戏产业从此快速衰落。2000年底,网络游戏的迅猛发展,其规模接近了多年形成的单机游戏的市场规模。单机游戏的没落,是那个时代玩家心中永远的痛。

就网络游戏而言, 最初的时间收费模式的网络游戏,需要玩家耗费大量的游戏时间才

能体验到游戏后期的乐趣,为此出现了游戏私服,而一些精明的商家发现了其中蕴藏的巨大的商机,从此道具收费模式出现了。 2005年,一款名叫征途的网络游戏出现了,它将道具收费模式的赢利性发挥到了极限,在其他商人眼中,征途的成功具有很强的可复制性,只需要一款2D游戏,强大的游戏地推队伍,再加上一点消费心理学,然后就可以躺在家中等着数钱了,为此中国游戏产业瞬时间遍地“征途”。道具收费模式的网络游戏带给玩家的,是按照充值多少所得到的与之相对应的消费体验,这种体验有别于可令人全身心投入的游戏体验。道具收费模式的网络游戏是“商品”,不是游戏。在2008年开始,游戏开发模式发生了有一次转变,这是一次以消费者需求、政策、民意为导向的漫长而艰难的进化过程,转变过后后,中国电脑游戏产业将步入正轨。政府的政策是清晰而明确的,扶持加规范,建立一个健康的网络和游戏环境。由于中国游戏产业发展的太快,以至于一些相关的法规没能及时出台,这种情况在未来将逐渐被完善。

在时间的流逝中,在夹缝生存的电脑游戏开发工作领域,电脑游戏设计职业对从业人员的技术要求就更加专业化了。

现代软件开发方法的基础是面对方法论,这是为了解决复杂系统软件开发面临的种种问题,提出的许多软件工程方法中的最有效方法。

电脑游戏的开发大致分为五个阶段,分别为游戏策划阶段,游戏设计阶段,编程实现阶段,游戏测试阶段和产品发布和产品维护阶段。

电脑游戏的策划阶段本质上也是软件开发过程的项目规划阶段,作业程序要求基本上也都是模式化的。通常包括前期准备、需求分析、产品规划、项目评估、策划文档、争取资金。这个阶段的里程碑目标是完成初步需求分析、产品规划和项目立项。

考虑具体开发商拥有的资源和所处的环境等因素,上述作业程序的执行情况可能是各种各样的。比如资金雄厚的开发商可能不需要向外部寻找投资,规模很小的开发小组也没有多少准备工作可做,等等。尽管规范化的模式相对比较适合于大、中规模的公司运,仍然按照软件工程提出的作业模式介绍游戏策划阶段的工作和内容。

新产品开发的前期准备工作通常在前一个项目发布之后的一段时间内就要启动,对于大型的开发商来说,也是一项比较重要的工作,它会涉及到公司内部资源之间的协调。前期准备主要由那些拥有丰富经验的“主要人员”来执行,主要人员”在项目后期的虚线表示他们在那个阶段就要开始考虑下一个产品的开发了。主要人员根据市场趋势、行业发展、公司资源和发展战略等因素商议下一步应该开发怎样的游戏产品,并且达成共识,取得管理层的认可和支持。然后,进行需求分析和产品规划工作。

在游戏开发方面,需求分析工作仍然要依靠主要人员的经验和职业敏锐性,实际上难以像应用软件开发那样进行所谓的市场调查或者与用户直接沟通等。因为游戏的娱乐体验是一个很难理清的东西,大多数玩家的反馈通常是模糊不清的,难以获取用于指导游戏开发的有用信息。电脑游戏的艺术性特性也要求专业人员凭借自己的职业修养进行相对独立地创作。资深游戏设计师Chris Crawford也反对游戏设计师考虑来自于玩家的那些狂热的零散想法而将游戏的系统性抛在一边,他举例说没有哪个名著或者电影大片是在征求了读者、观众的意见之后创作出来的。需求分析工作需要综合公司资源优势、发展战略、市场变化趋势、技术发展趋势、竞争对手情况等因素,确定产品的市场定位、主要玩家对象、预定发布时间、大致预算、预期经济目标和主要特性集合一,也就是产品的主要卖点。

产品规划工作则是基于需求分析的成果,做进一步的工作,包括确定一个合适的题材.明确游戏的基本类型,基本的和建议的运行平台配置要求,进一步清晰化游戏的核心玩法以及关键的游戏内容和交互方式,它将营造怎样的游戏世界和情感氛围、给目标用户提供哪些游戏乐趣,如此等等。这个阶段的工作首先要弄清楚想做出一个什么样子的游戏、必须在多长时间内完成、能够投入多少资金以及准备安排何种水平的人力来制作等情况,也需要根据。项目三角形定律”综合权衡公司可以投入的人力和资金资源、产品迎合市场需求所允许的开发周期、游戏需要提供的设计特性集合和品质保证三个重要因素,在“资源/预算、“开发周期”、“品质/特性”三者之间确定要保证哪些要素而尽力控制其余的要素。根据这里的决定,相应地就会考虑如何选择2.4节将介绍的开发动因去开发新游戏。运用..项目三角形定律”决策的目标是争取在可接受的资源投入下能够在恰当的时间段内向市场投放会受到玩家关注并且欢迎的产品。这也意味着产品规划工作不仅涉及产品的需求分析,也要考虑开发过程的里程碑规划。里程碑在项目管理过程中是明确作业阶段和工作目标、评估阶段工作成果、监控项目进度的关键节点,项目进展至里程碑节点时不仅要提供工作状态,也要通过相应的评审,才能进入下一个作业阶段。在产品规划工作中,可能会应用到一些技术方法完成项目规模、投入产出分析、产品特性技术分析等工作,比如常用的估算项目规模的任务估算技术、类比法以及各种成本估计的经验模型等,这些内容在软件工程理论中都有详细介绍·此处不具体说明。需要强调的是,无论怎样,这个阶段的lT作都更多地依靠主要人员的从业经验,才能更好地完成。如果运用UML进行产品规划,这个阶段可能需要视系统复杂度建立需求用例模型,也可能需要建立业务分析模型。

接下来的工作是完成游戏概念文档和游戏建议书的编制。尽管实际当中也有把它们合而为一的情况,但是策划人员需要明白这两个文档的用途、读者对象、诉求重点都是不完全相

同的因而编写要求也是不.同的。 游戏概念文档应该介绍游戏的开发目标、类型与题材、目标用户、平台配置和关键特性等内容,包括游戏的卖点、核心游戏玩法、典型的游戏过程和能够帮助读者建立游戏概念的图片等,要让关心此类文档的读者觉得游戏有趣、有特色、有市场潜力。概念文档通常不要超过10页,并且要含有能够表达游戏概念的插图。概念文档对于游戏项目是非常重要的,也是设计.I=作的起点,有可能因此需要先写一个概略的文档,帮助策划人员理清那些还不是很明确的设计,这样才能写出好的概念文档。因为这个阶段的设计想法可能还有一些杂乱或者模糊,需要花一些时间去整理、精化、逐步得到清晰的概念。对于内部存在项目竞争或者需要寻求外部投资的情况,有可能需要向领导层或者投资商提供一个演示原型,帮助他们建立清晰明确的游戏概念。设计人员应该使用玩家能够理解和经常使用的语言,把设计目标描述出来,以便能够让非专业的人员和其他的开发人员明白新游戏的设计意图和商业竞争素。

游戏建议书主要是寻求外部投资时提供给投资商的文档,有的大型公司可能也会要求编写这种文档。因为它的读者情况很特殊,更关心游戏的经济效益。如果项目使用了有版权的外部资源,如引擎技术或者版权故事,那么也应该一并说明。为了吸引投资者或项目决策者的眼球,有时候甚至要求在游戏建议书的装帧方面要有所讲究。除了使用典型的引人注目的图像作为封面主体之外,还要使用l~3句概括游戏特点的话放在封面上,把游戏的卖点放在封底部分等。同样,这种文档也是非常重要的,需要团队的核心人员付出共同的努力。 工作完成之后,需要进行评审工作。立项评审主要考察新游戏的产品需求、开发目标是否比较清晰,产品的卖点能否迎合目标对象,市场潜力如何,应用的技术是否有竞争力,开发计划和投入是否合理和可接受,产品设计是否存在政策风险、知识产权风险、关键技术风险以及通常都会遭遇的不可预测的市场风险等。项目评审工作通常由管理层、公司技术核心层以及项目组成员共同执行,比较大的公司也会包括市场、财物部门。国外有的作者建议游戏项目评审也要像工程技术项目那样请行业专家评审,但实际操作起来会有一些困难。因为这里涉及到的游戏卖点等内容是新产品的核心竞争元素,可能是需要保密的内容。其他公司的行业专家对这种内容是很敏感的,很可能借此进一步发挥,设计出更有竞争力的产品。所以,这种做法实行起来需要慎重考虑。

在游戏策划和设计工序完全结束后,就是游戏设计的编程实现部分,此部分有专业的游戏编程设计师完成,也是专业性十分高的一项程序。

游戏测试是一个新的领域,它既有通用测试的特点,又有自己的特点,有许多未知的路要走,每天都在总结。 集成测试是对整个系统的测试。由于前期测试与开发的并行,集成测试

已经基本完成,这时只需要对前期在设计阶段中设计的系统测试案例运行一下就可以了。在单机版的时代,性能的要求并不是很高,但是在网络版的时代,则是两个完全不同的概念,主要包含了以下几个方面:应用在客户端性能的测试、应用在网络上性能的测试和应用在服务器端性能的测试。通常情况下,三方面有效、合理的结合,可以达到对系统性能全面的分析和瓶颈的预测。不过在测试过程中有这样一个原则,就是由于测试是在集成测试完成或接近完成时进行,要求测试的功能点能够走通,这时你首先要进行优化的是数据库或是网络本身的配制,只有这样才可以规避改动程序的风险。同时性能的测试与优化是一个逐步完善的过程,需要前期的很多的工作,比如性能需求,测试工具等等,不过由于前期工作的完善,这些都在前期完成了。

产品发布和维护是游戏开发最后也是体现游戏设计成功与否的最重要的一个阶段。在游戏发行前还需要制作用户手册。用户手册是游戏包装里的重要内容,大多由游戏设计师亲自编写。最后是游戏上市发行阶段,此前游戏核心资料一定要保存好,在发布前要经过多次检查已确定其稳定性,同时游戏广告宣传也需要同步进行。在这样的情况下,一款游戏就面世了。

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