网络游戏成瘾与网络自我的研究
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青年与社会2014年2月下 g6期总第552期 网络游戏成瘾与网络自我的研究 刘琼芬 (湖南师范大学教育科学学院,湖南 长沙410081) 【摘要】网络游戏成瘾是指网络游戏使用者,在网络游戏上花费越来越多的时间,以至于产生情绪和行为障碍,身体 不适的一种社会现象。文章对网络游戏成瘾和网络自我的相关研究进行了探讨。 【关键词】网络游戏成瘾;网络自我;自我;网络成瘾 一、网络游戏成瘾的概念 种行为最终会带来个体明显的身体、心理、社会功能受损的 网络游戏成瘾的界定与网络成瘾界定的研究是有密切关 后果。与Gfiifths提出了非常类似的网络游戏成瘾概念还有 系的。Ivan Goldberg于1994年借用了DsM—Iv中有关药品 国内学者王铮和张蔚。 依赖的判断标准,首次提出了“网络成瘾障碍”的概念。随 当前大部分研究都认为,网络游戏成瘾是网络成瘾的一 后,金伯利・杨开始了对因特网成瘾行为的研究,并且提出 个类别,是指网络游戏使用者,在网络游戏上花费越来越多 “病态网络使用”定义,将其看是一种冲动控制障碍。Peter 的时间,甚至处于沉迷的状态,以至于产生的情绪和行为障 Mtehell学者提出,当过度使用网络之后,若剥夺其上网行 碍,身体不适的一种社会现象。这种认识是基本正确的。 为,就会出现焦躁和情绪性行为即可认为该个体有网络成瘾 二、网络游戏成瘾的有关研究 障碍。 理论探讨:网络游戏成瘾的归因,过去的五年里学者得 网络游戏成瘾虽然是网络成瘾的一个类别,但是被人们 出的主要理论有:社会文化的观点;精神分析学的观点;心 开始重视起来,并作为一种独立的对象来研究的时间并不是 理动力学与人格理论;行为主义理论的观点;人本主义理论 很长。戴维斯(Davis)提出了PIU的认知一行为模型。PIU被 的观点;认知理论的观点;沉浸理论的观点等。 他分成一般性(GPIU)和特殊性(SPIU)。这两种成瘾的原因有 现实因素探讨:除了理论研究之外,有学者也得出了网 很大的差异。一般性指的是多维度的、一般性的、且没有目 络游戏成瘾还与很多的现实因素相关,其中包括: 的使用网络;特殊性只依赖于依赖某种刺激,具体来说,是 (一)个人因素 指上网具有明确的目标,比如网络游戏。Griifths认为,网 主要是指青少年的身心发展特点、人格、存在的心理缺 络游戏成瘾可定义为对网络游戏产生依赖的现象,一般指难 陷以及所面临的发展问题导致网络成瘾,研究的重点主要是 以自拔地、反复地、长时间地、不可抑制地玩网络游戏,深 个体心理。 度的依赖于网络游戏给自身带来的心理和生理上的快感,这 (二)人格特征 也向自身某些特性最相异状态运动。在事物相互作用的的过 面积最大,那么地砖所铺的任意面积内和该面积内的地砖数 程中,如果有多个相同特性中,事物一般是选择其中最相同 量的比是个不变值,即恒定值。 的特性进行相互作用,这样的选择也是最节能量和资源。事 (四)最同异原理的普遍存在和广泛应用 物在相互作用的过程中,如果在能量和物质资源充足的情况 在做决策时,如果有最佳方案,那么这个方案便是化费 下,总选择其中与自身某些特性最相异的进行作用。 最小的代价取得最大的成功。 事物向最相异方向发展,实质也是信息最大化的表现, 在生活、生产中,如分秒必争、分文不让、不断创新等 即消耗最少的能量和物质产生最大的信息量。 常识都是最同异原理的体现。 (二)最同异结构 最同异原理不仅体现在自然界和社会活动中,在一切运 事物在发展过程中有时会形成稳定的结构,而在一些结 动中,最同异原理都是普适原理和基本原理。与事物相关的 构中明显由两部分组成,这两部分的所有特性除了相同,便 能量、质量、信息等主要特性量化后,按照最同异原理,一 是相异。有的是有很多相同特性,而只有一个相异特性;有 般不仅体现在事物单一特性量化上,而是多个特性量化后的 的是有很多相异特性,而只有一个相同特性;有的只有两个 综合反映,事物间作用后的状态一般是各种量之间比式的定 特性,一个是相同特性,一个是相异特性。像这样的结构称 值或极值,例如最小作用量、最大熵等原理。 为最同异结构。在各种结构中,最同异结构往往是一种最佳 在科学中一般规律都可以用最同异原理进行解释,例如 结构。 事物相互作用并表现出的守恒性与均匀性。所谓守恒性是指 (三)最同异定律 事物不管如何向自身某些特性最相异状态运动、发展,而有 如果事物内部某个特性能保持各部分完全相同或均匀分 些特性总是不变,和原先保持最相同。所谓均匀性是指事物 布时,而且使与这个特性相关的另一个特性达到最相异状态, 某些特性向着与自身最相异状态运动、发展,而有些特性总 即达到极值,那么这两个特性量化后的相关比值保持一定, 是向着最相同状态运动、发展而尽量使系统内部处处均匀相 有时是恒定不变。把这个规律称为最同异定律。 同。我们的宇宙也终将使内部变得各处完全相同,而使空间 对最同异定律举个通俗的例子。如果用一定数量相同规 达到最大化状态,那时宇宙内处处相同,又仿佛空无一物。 格的地砖均匀地辅满地面,而且地砖互不重叠使铺设的地面 2014.V0L.555.N0.06・297・ 青年与社会2014年2月下 第6期总第552期 研究表明,青少年中的网络成瘾者普遍具有强烈的孤 独感及缺乏社会支持。然而研究中并没有发现胜别、性格特 点、成绩高低与网络成瘾有关。罗江洪和吴汉荣学者认为, 青少年网络游戏成瘾者往往会比非成瘾者感觉更强的孤独、 抑郁和社交焦虑感,以及更低的社会支持感。黄雅慧和余强 的研究结果趋于一致,他们都认为越容易有成瘾症状的游戏 者,在人格特质上越不“严谨自律”,越容易有“强迫玩游 戏”的症状的游戏者,越偏向于“不和善”、“不聪颖开放”。 Loytsker与Aieho、Young发现,较容易网络成瘾的个体,人 格特质中有高自我意识、较高无聊倾向、高社会焦虑、较寂 寞、抑郁的特征。 (三)心理需求 通过挑战网络游戏中来获得自我成就感是Suler学者的 研究发现。Shao Kan ̄o的研究也表明网络游戏的依赖程度是 与现实人际交往的满意程度成正相关的。张栋栋等人研究发 现,导致中学生网络游戏成瘾的原因,可能是他们的逆反心 理。陈成通过对澳门初中生的调查发现,学生玩网络游戏是 追求交往、享受、逃避压力、归属、成就感寻求和成长6大 心理需求。 另有学者认为,中学生沉迷于网游,可能是由于网游中 隐蔽性的身份,另一方面,中学生的学习压力大,而上网却 能自由地释放自己的个性,他们经常依赖网游来寻求平等的 交流和解脱现实生活中的压力。 (四)社会因素 社会因素是指家庭的生活环境、学校的教育、社会的支 持等因素对青少年网络游戏成瘾的影响。 (五)网络游戏本身的特点 致使青少年成瘾的重要因素也包括了网络游戏本身的特 点。如网络游戏《征途》里“豪赌、贪婪和破坏”3个方面 被激活得淋漓尽致。 在国内,对网络游戏成瘾还处于起步阶段的研究,理论 研究和实证研究相对比较薄弱。存在的研究问题主要包括: 很少会以中学生为研究对象、把网络游戏成瘾做为独立的实 证研究,而主要以大学生为对象;有的调查设计也不够严谨, 样本缺少,因此研究的结论的可信度不大。对网络游戏本身 的特征、分类等的深入研究,以及把网络游戏的特征、分类 并结合游戏成瘾现象与心理特征的细化研究,进而深入探讨 青少年网络游戏成瘾的内外因的研究缺乏;并且不同的研究 者常常使用不同的测量工具、测量标准。现阶段还没有得出 一个适合中国本土化的、有效的测量标准和工具。 三、自我的研究现状 (一)心理学中对于自我的界定 心理学对自我的研究由来已久。自我是人格结构的重 要组成部分,引起了心理学家的极大关注。心理学家自从威 廉.詹姆斯(1890)第一次提出了自我概念之后,开始对自 我进行了一系列的研究。 首次从认识论的角度将“自我”划分为经验的自我和纯 粹的自我的学者是詹姆斯。他认为,经验的自我是指被动的 我或“客我”(Me),而纯粹的自我指主观能动的我或者“主我” (I)这种认识就是自我意识。自我中的主体、客体因此可转 化为自我意识的主体、客体。自我被等同于自我意识,即“个 人对自己的知觉”,可具体分为三层次结构:自我认识、自 我体验和自我调控。当前心理学多沿用詹姆斯对“自我”的 分类,也就是说,将“自我”看成是“自我意识” ・298・2014.V0L.552.N0.06 众所周知,自我不是单一的心理结构,所以可以从不同 维度将其划分为不同的成分。其中,从其社会属性维度可将 自我划分为三大类:个体自我、关系自我和集体自我。 自从信息加T观点于20世纪50年代中期开始兴起之后, 心理学家开始关注认知心理学。到20世纪60、70年代,认 知心理学得到发展和壮大,认知革命使心理学家们进一步的 恢复了对自我研究的兴趣。认知心理学家是这样解释自我的: 自我就是对自己的心理表征,主要关心的是自我的心理表征 与其他心理表征是否存在差异,以及自我是否是一个独特的 认知结构。马库斯认为,自我并不是一个被动接受的过程, 而是一种主动变化的动态结构。他的这一动态自我概念在本 质上与詹姆斯、米德和罗杰斯等人的“主我”是一致的。 (二)关于网络中“自我”的探索 众多人格和社会心理学家开始将网络空间中出现的自我 (网络自我)当做自己的研究对象。一般说来,网络自我主 要沿两种途径来进行研究一沿着自我概念本身及从关系中研 究自我。 德国心理学家贝克尔在其发表的文章《虚拟身份:想象 的自我》中分析了典型的网络交往“实践活动”一多人地牢 游戏,文章中对互联网虚拟世界的“自我”身份进行了研究 和确认。 近年来,国内学者也陆续对网络空间中的自我与人格进 行了研究,如国内学者丁道群(2005)主张用社会建构论的 观点来进行解释。主流心理学本质论的自我和人格观认为, 人格是相对稳定,而且是统一、一致的。而社会建构论的观 点认为,自我和人格是在不同的情境中与他人互动的结果。 网络虚拟空间的人际交往与互动,是人们主动探索和建构自 我的过程。人们在网络空间中根据自己的希望扮演不同的身 份和角色,尽管这些角色可能与现实不符,甚至矛盾,但都 是真实的自我展现。其通过调查的方法,在《网络空间的自 我呈现:以网名为例》一文中,研究了网络人际互动中的自 我呈现一“网名”的一些特征。有研究者发现,人们并不是 向设想的那样完全随意地取网名,而是根据具体情境取相应 的网名。 综上所述,个体在网络活动中的“自我”并不完全等同 于现实中的自我。 四、未来研究与展望 目前关于网络游戏成瘾的相关研究主要集中在理论及归 因的相关研究,如网络游戏本身的特点、个人的心理、情感 特点、社会环境等因素,很少有关于网络游戏成瘾者的自我 认知特点的实证研究,因此如果从实证的角度来研究,对网 络游戏成瘾的自我认知进行验证和进一步的探讨。 参考文献 [1】崔丽娟,王小晔.互联网对青少年心理发展影响研究综 述卟中国教育,2003(3):501—503. 【2】余祖伟,申荷永.中学生网络游戏成瘾的研究与进展U]. 中国健康心理学杂志,2010(2):240—242. [3 Mar3】k Grififths.The effect of type a personalityon physiological arousal while playing computer[J].Psychol Addict Behavor,1995(4):543—548. [4】罗江洪,吴汉荣.中学生网络游戏成瘾影响因素分析O】. 中国社会医学杂志,2007(3):171—173.
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